Willkommen
in Green Oaks.
Zieht eine Karte, zählt den Ärger und behaltet die neuesten Gerüchte im Blick.
Deine Spielrunde
Karten ziehen
Bewohnerbogen
Wer seid ihr heute? Und was wollt ihr lieber unter den Teppich kehren?
Dein Bewohner
Abenteuerbaukasten
Zieht drei Karten und wählt zu jeder ein Thema. Was diese Dinge gemeinsam haben, findet ihr in Green Oaks heraus.
Drei Themen
Regeln im Überblick
Die wichtigsten Abläufe aus unserer deutschen Pokerkarten-Fassung.
Was löst meine Karte aus?
| Karte | Trumpf | Kein Trumpf |
|---|---|---|
| 2, 4, 5, 6, 7 | Erfolg, 2 Punkte Prahlerei | Fehlschlag, 1 Punkt Ärger. Wer motzt, darf erneut ziehen. |
| J, Q, K | Erfolg, 2 Punkte Prahlerei. Beim Prahlen 3 statt 2. | Fehlschlag, 2 Punkte Ärger. Motzen macht daraus einen Erfolg. |
| 3 | Erfolg, 4 Punkte Prahlerei und Weise Worte | Fehlschlag, 3 Punkte Ärger und eine Tirade |
| Ass | Erfolg, wahres Gerücht und Trumpfwechsel aus der Ablage | Fehlschlag trotz Ausraster, 4 Punkte Ärger und ein Nachruf |
Proben und passende Merkmale
Passt ein Merkmal oder der Freizeitclub, zieht ihr direkt. Ohne passendes Merkmal fallen vor dem Ziehen 2 Punkte Ärger an. Wertet die Karte anschließend nach derselben Tabelle aus.
Vorteil und Nachteil
Bei beidem zieht ihr zwei Karten. Bei Vorteil wählt die spielende Person das günstigere Ergebnis. Bei Nachteil wählt die Spielleitung das ungünstigere. Nur die gewählte Karte löst Effekte aus. Beide Karten kommen auf die Ablage.
Ärger, Ausraster und Nickerchen
Bei vier Punkten Ärger leert ihr die Leiste und merkt einen Ausraster vor. Er kann eine Probe automatisch gelingen lassen oder einen Fehlschlag in einen Erfolg verwandeln. Ein Ass ohne Trumpf bleibt ein Fehlschlag. Nach dem dritten Ausraster oder einer erneut vollen Leiste bei vorgemerktem Ausraster ist ein Nickerchen fällig. Beim Aufwachen setzt ihr die Ärgerleiste, das Ausraster-Feld und die Zählung zurück. Ohne Trumpf auf der Aufwachkarte vergisst der Bewohner fast alles, was passiert ist.
Prahlerei und Gerüchte
Mehr als vier Punkte Prahlerei oder ein Trumpfass geben euch ein wahres Gerücht. Wenn ihr es erzählt, setzt ihr die Prahlerei auf null. Gerüchte zum Abenteuerstart prüft die Spielleitung verdeckt mit je einer Karte. Bei Trumpf stimmt das Gerücht. Sind alle falsch, erklärt die Spielleitung eines für wahr.
Duelle und Mischen
Bei zwei Zahlenkarten, zwei Bildkarten der Trumpffarbe oder zwei Bildkarten ohne Trumpf scheitern beide kritisch. Sonst gewinnt Trumpf. Unter zwei Trumpfkarten gewinnt die höhere in der Reihenfolge A, 3, K, Q, J, 7, 6, 5, 4, 2. Ohne Trumpf gelingt keinem die Probe. Nach dem vierten gezogenen Ass wird nach der laufenden Ziehung neu gemischt.